Généralités
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Généralités
Le système de jeu se base principalement avec la commande /rand 100, amélioré avec divers bonus.
Les personnages ont des points de vie, de mana et doivent gérer un inventaire.
Les personnages ont des points de vie, de mana et doivent gérer un inventaire.
Système de Combat : Attaque, Défense
- Pour procéder à une attaque, un personnage fait un /rand 100, amélioré par divers bonus, qui détermine sont niveau d'Attaque.
- Pour porter, l'attaque doit être supérieur au seuil de Défense de l'adversaire. Si le score est inférieur à la Défense, l'attaque échoue (l'attaque est ratée, à été déviée par l'armure ou a été évitée)
- La Défense est définie par l'équipement du personnage, l'Agilité et les bonus divers (bonus magiques, etc) +10. Le port d'un Bouclier augmente la Défense.
- La Défense est une valeur fixe, c'est à dire qu'on ne fait pas de /rand pour déterminer la réussite d'une défense. L'issue d'une attaque est déterminée par le score atteint par l'attaquant.
- Certaines règles spéciales permettent d'avoir un moyen supplémentaire de tenter d'éviter une attaque (le talent Parade par exemple).
- Oui, ça veut dire que les monstres font des rand !
Système de Combat : Dégâts et Armure
- Quand une attaque porte, elle inflige des dégâts à l'adversaire. Ces dégâts sont calculés en fonction de l'arme, et du modificateur de Force dans la plupart des cas.
- Ces dégâts sont réduits par l'Armure, une valeur qui augmente en fonction de l'équipement du personnage et de sa Constitution. Une armure de X absorbe X points de dégâts.
Système de Combat : Coups critiques
- Une attaque ou un sort à, de base, une chance de coup critique de 5 (Une chance sur 20, c'est à dire 96, 97, 98, 99, ou 100)
- Les coups critiques ne sont obtenus que sur le résultat "naturel" du rand (le résultat sans modification)
- Les Coups critiques infligent 2 fois plus de dégâts ou génèrent 2 fois plus de soins, ou génèrent un effet bénéfique supplémentaire selon la situation.
- Les chances de coup critique sont améliorées par l'Agilité pour les attaques physiques, et par l'Intelligence pour les sorts.
Système de Combat : Lutte
- Un personnage peut tenter de Lutter contre son adversaire. Pour se faire, vu qu'il doit saisir son adversaire au corps à corps, il s'expose à une attaque d'opportunité (attaque gratuite du défenseur). Il faut avoir les deux mains libres pour engager une Lutte.
- Qu'il évite l'attaque ou pas, et s'il est toujours en état, le lutteur lance alors un test de Lutte.
- Un test de Lutte fonctionne exactement comme une attaque au corps à corps : le Modificateur de Force et d'Agilité s'applique.
- Le défenseur lance lui-aussi un test de Lutte.
- Si le défenseur réussit, l'attaquant est repoussé, et la lutte s'achève.
- Si le défenseur perd, il ne peut plus se défendre efficacement (réduit grandement la Défense), ne peut plus porter d'attaques d'opportunité, ni se déplacer, ni lancer de sorts.
- Les jets de Lutte opposés se poursuivent chaque tour pour savoir si l'étreinte continue ou si le défenseur parvient à se libérer.
- Des Talents spéciaux permettent d'améliorer la lutte (prises, coups spéciaux, etc.)
Système de Combat : Bousculade
- Un personnage peut tenter de Bousculer un ennemi (au moyen d'un coup de pied frontal, en le poussant à deux mains ou en poussant d'un coup d'épaule ou avec un bouclier)
- C'est une attaque normale à ceci près qu'elle n'inflige pas de dégâts et que l'attaquant s'expose à une attaque d'opportunité du défenseur.
- Si l'attaque touche, l'ennemi lance un jet d’équilibre (opposé à l'attaque)
- Si le défenseur échoue son test d'équilibre, il est repoussé sur plusieurs mètres et tombe à la renverse, ce qui l'expose gravement (perte importante de Défense) et lui fait perdre son tour.
- Si le défenseur réussit son test d'équilibre, il est quand même repoussé mais ne tombe pas.
- L'Attaquant peut choisir d'accompagner ou non l'ennemi (dans la bousculade).
Sortilèges : Réussite et jets de Sauvegarde
- Dans un souci de ne pas alourdir le cadre du système déjà riche, les sorts sont relativement libres de forme, mais l'on doit respecter quelques détails. On appellera le "lanceur de sorts" le "Mage" pour raccourcir.
- Les chances de réussite d'un sort sont déterminées par un rand 100 amélioré par l'Intelligence
- On ne se protège pas de la même façon d'un sort que d'une attaque. Il s'oppose aux jets de sauvegarde : Réflexes, Volonté et Vigueur.
- Si le sort est un projectile (que l'on peut donc esquiver), on utilise un jet de Réflexes (Amélioré par l'Agilité).
- Si le sort à une influence mentale (Peur, Charme, Sommeil, etc...), on utilise un jet de Volonté (Amélioré par l'Esprit).
- Si le sort est impossible à esquiver mais inflige des dégâts (comme un éclair ou un trait de feu), on utilisera un jet de Vigueur pour réduire les dégâts de moitié (C'est l'avantage de ces sorts !)
- Note : Les jets de Sauvegarde sont utilisés pour toutes sortes de situation.
La Vigueur (Améliorée par la Constitution) détermine la résistance aux poisons, maladies, chocs étourdissants, etc.
Les Réflexes (Améliorés par l'Agilité) permettent d'éviter des projectiles ou autre menace par les réflexes (pièges à fléchettes, éboulement...)
La Volonté (Améliorée par l'Esprit) permet de lutter ou d'éviter les effets mentaux : Charme, peur, sommeil, etc.
Sortilèges : Coût en mana et puissance des sorts
- Au niveau 1, un lanceur de sorts à une puissance des sorts de 5 (2 pour les soins). Cette puissance augmente de 1 par niveau impair.
- Pour lancer un sort, le Mage peut dépenser autant de points de mana qu'il désire. De base, le sort infligera 5 points de dégâts ou rendra 2 points de vie par point de mana dépensé. C'est à dire : [Puissance des sorts X Mana dépensé]
- Les sorts coûtant 3 points de mana ou plus sont Incantés, c'est à dire qu'ils nécessitent 1 tour avant d'être lancés.
- Les sorts coûtant 1 ou 2 points de mana sont Instantanés, c'est à dire qu'ils sont lancés immédiatement mais leur puissance est réduite de 2 (-1 pour les soins). Ce sont des sorts utiles pour les situations d'urgence.
- Les sorts "utilitaires" ou de "contrôle" coûtent 5 points de mana, sauf les plus puissants (portails, invocation de démon...) qui en coûtent 10. Selon la nature de ces sorts, ils peuvent être instantanés malgré leur coût au mana (comme la dissipation de la magie).
- Si le sort échoue, le mana est perdu. Mais s'il est interrompu, le Mage garde son mana.
- Enfin, un sort de zone (qui touche tous les ennemis dans une zone définie) coûte 5 points de mana supplémentaire.
Sortilèges : Résistances
- Les Résistances (Feu, Givre, Ombre, Nature, Arcanes) fonctionnent comme l'Armure, c'est à dire qu'elles réduisent le montant de dégâts subits de l'élément concerné de X, X étant la valeur de résistance.
- Les Résistances augmentent également les jets de Sauvegarde contre l'élément concerné de 5 par points.
Mana : Régénération
- Passer un tour sans lancer de sort ou incanter permet de regagner un montant de points de mana égal à votre modificateur d'Esprit.
L'Adversité
- Parfois, il n'y a pas de seuil bien défini à atteindre pour la réussite d'une action. Dans ces cas là, on "joue contre l'adversité" (je le demande si, par exemple, j'ai oublié de définir un seuil, ou quand j'ai pas prévu, ou quand y'a besoin !). Grosso modo, c'est un seuil standard à atteindre pour réussir une action. C'est un peu le joker du MJ :p
Facile : 40
Moyenne : 60
Difficile : 80
Extrême : 100
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