II. Compétences
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II. Compétences
Les Compétences sont des aptitudes personnelles qui forment le savoir et le savoir-faire de votre personnage. Ce sont des bonus additionnels et situationnels, mais qui peuvent changer complètement la donne et retourner des situations, que cela soit en combat, en exploration ou lors d'échanges sociaux. Chaque compétence à sa Caractéristique associée, Caractéristique qui confère des bonus dans la compétence choisie en fonction du Modificateur (Voir Caractéristiques). Chaque point investi dans une compétence augmente les chances de succès de +1 (sur un rand 100).
Compétences Innées et Compétences Acquises :
Il existe deux types de compétences.
- Les Compétences Innées sont les compétences qui peuvent être tentées par n'importe qui, comme, typiquement, le Saut, ou l'Escalade.
- Les Compétences Acquises sont des compétences qui nécessitent absolument un apprentissage, sans quoi il est impossible de la tenter.
Compétences Innées et Compétences Acquises :
Il existe deux types de compétences.
- Les Compétences Innées sont les compétences qui peuvent être tentées par n'importe qui, comme, typiquement, le Saut, ou l'Escalade.
- Les Compétences Acquises sont des compétences qui nécessitent absolument un apprentissage, sans quoi il est impossible de la tenter.
POUR COMMENCER
- Votre personnage commence avec 0 à toutes les Compétences
- A cela s'ajoute les bonus liés à votre Race.
- Puis les bonus de Classe.
- Enfin, vous disposez de 50 points à répartir dans vos compétences, en prenant en compte qu'il faut au moins dépenser 10 points pour débloquer une compétence de type acquise.
PROGRESSION
A chaque niveau, votre personnage peut répartir 10 points en nouveaux points de compétences.
COMPÉTENCES LIÉES A LA FORCE
( Ces compétences bénéficierons d'un bonus de +5 par modificateur de Force )
( Ces compétences bénéficierons d'un bonus de +5 par modificateur de Force )
Saut
Compétence Innée
Augmente la distance parcourue par les sauts, et les chances de réussir les sauts risqués. Les sauts "banals", c'est à dire qui ne présentent pas de réelle difficulté ou qui ne représentent pas un risque important ne sont pas soumis à un test de Saut
Caractéristique liée : Force
Escalade
Compétence Innée
Détermine la réussite d'une escalade en conditions difficiles. Plus la compétence est élevée, et plus le personnage pourra escalader des surfaces difficiles et raides. Échouer une escalade ne signifie pas forcément "tomber" : le personnage ne peut peut-être tout simplement pas avoir la force d'y arriver, peut se blesser en forçant trop, ou abîmer du matériel en y arrivant, etc...
Caractéristique liée : Force
Natation
Compétence Innée
Détermine les réussites d'une situation de nage périlleuse ou en condition difficiles : nager dans un torrent, nager pour fuir un monstre aquatique, nager tout habillé, etc...
Les porteurs d'armure ne peuvent pas nager, sauf règle spéciale.
Caractéristique liée : Force
COMPÉTENCES LIÉES A L'AGILITÉ
( Ces compétences bénéficierons d'un bonus de +5 par modificateur d'Agilité )
( Ces compétences bénéficierons d'un bonus de +5 par modificateur d'Agilité )
Discrétion
Compétence Innée
Permet de se déplacer et d'agir sans se faire repérer.
Caractéristique liée : Agilité
Vol à la tire
Compétence Innée
L'aptitude du personnage à subtiliser des objets (dans une poche, sur un étal, etc) en se soustrayant aux regards indiscrets. Un échec peut signifier de réussir le larcin mais en se faisant repérer, se faire repérer avant, etc.
Caractéristique liée : Agilité
Crochetage
Compétence Acquise
L'aptitude du personnage à crocheter une serrure, mais aussi à déjouer le mécanisme d'un piège, saboter un objet mécanique simple, etc.
Caractéristique liée : Agilité
Équilibre
Compétence Innée
La capacité du personnage à marcher en équilibre sur des surfaces étroites, à garder ses appuis en lors d'une secousse lors d'une situation de lutte, à ne pas finir par terre en se mangeant une onde de choc, etc. Une compétence utile à tout combattant, car les situations de lutte nécessitent un bon équilibre.
Caractéristique liée : Agilité
Acrobaties
Compétence Acquise
Une compétence utile qui permet, entre autre, d'amortir les chutes pour en réduire les dégâts, d'effectuer des déplacements acrobatiques (roulades, sauts périlleux, voltes, etc) en combat, qui permettent d'éviter les attaques d'opportunité (attaques qui se déclenchent en passant près de certains ennemis) ou de franchir un obstacle sans y consacrer tout son tour.
Exemple : Sauter par dessus un rocher pour attaquer l'ennemi se trouvant derrière peut être réalisé en un seul tour, là où un autre personnage perdrait du temps en le contournant.
Caractéristique liée : Agilité
Évasion
Compétence Innée
Une compétence qui permet de se dépêtrer des entraves. Plus l'entrave est solide (menottes) et plus il est difficile de s'en tirer. Une compétence absolument vitale ! Les plus doués peuvent même se déboîter l'épaule pour se défaire d'un ligotage !
Exemple : Menottes, rets d'araignée, filet de cogneur gobelin, bolas, glace fraîche d'une Nova de Givre, Sarments d'un druide, etc...
Caractéristique liée : Agilité
COMPÉTENCES LIÉES A L'ENDURANCE
( Ces compétences bénéficierons d'un bonus de +5 par modificateur d'Endurance )
( Ces compétences bénéficierons d'un bonus de +5 par modificateur d'Endurance )
Concentration
Compétence Innée
Une compétence permettant de réussir certaines actions minutieuses (crochetage, lecture d'un texte, etc) ou qui exigent beaucoup de ressources mentales (comme les sorts) alors que le personnage est soumis à un stress intense (en train de se faire attaquer, pendant un incendie, pendant qu'un piège de sable commence à vous étouffer, etc !). Une compétence à ne surtout pas négliger !
Note : Hormis les sorts instantanés, les sorts exigent un tour d'incantation. Si le personnage est attaqué ou subit un stress intense pendant ce tour d'incantation, il doit réussir un jet de Concentration pour parvenir à le lancer malgré tout.
Règle spéciale : Les mages peuvent utiliser Contresort, ce qui leur permettent, une fois par tour, gratuitement, de contrer un sort ennemi, ce qui soumet l'incantateur à un jet de Concentration. Un magicien rusé pourra tenter de gâcher le contresort de son ennemi en le feintant avec un jet de Bluff.
Caractéristique liée : Endurance
COMPÉTENCES LIÉES A L'INTELLIGENCE
( Ces compétences bénéficierons d'un bonus de +5 par modificateur d'Intelligence )
( Ces compétences bénéficierons d'un bonus de +5 par modificateur d'Intelligence )
Artisanat
Compétence Acquise
Une compétence permettant de fabriquer, réparer ou comprendre des objets. Chaque artisanat confère automatiquement la faculté de reconnaître, extraire et transformer les composants nécessaires, ainsi que des connaissances dans l'artisanat choisi et les objets liés. Un Artisan, peu importe le métier choisi, est également capable de fabriquer n'importe quel objet courant simple.
Note : Pour fabriquer un objet, un personnage doit réunir les composants ayant une "Valeur d'Artisanat" (VA) égale au prix standard de l'objet qu'ils veulent fabriquer. S'il veut fabriquer un objet qui n'est pas répertorié, il doit suivre les règles spéciales dédiées (Voir VII. Artisanat). Il faut une journée ou une demi journée pour se consacrer à l'artisanat. Dans le cas des consommables, il peut en fabriquer plusieurs d'un coup, pour peu qu'il ait le matériel et les composants requis. Enfin, certains services, comme l'affûtage d'un forgeron professionnel, prend seulement une heure (environs, hein, soyons pas tatillons là dessus !)
Grades : Une profession est reconnue en Azeroth selon un système de hiérarchie.
Apprenti : Compétence comprise entre 1 et 19
Compagnon : Compétence comprise entre 20 et 39
Expert : Compétence comprise entre 40 et 59
Maître : 60+
C'est une valeur à la fois professionnelle et sociale, qui vous rend crédible dans le métier aux yeux des autres artisans. A ne pas négliger.
Caractéristique liée :Intelligence[/u]
Connaissances
Compétence Acquise
Une compétence utile, qui permet d'obtenir des informations précieuses sur un type d'objet, de terrain, d'époque, de créature, de plante ou de manifestation magique, etc...
Note : Une compétence de Connaissance permet d'identifier et de déterminer les caractéristiques précises d'un objet ou phénomène appartenant à votre domaine de connaissance.
Exemples : Démons, Magie des Arcanes, Bestiaire d'Azeroth, Botanique, Trolls, Objets magiques, Dieux Très Anciens, Dragons, Histoire...
Caractéristique liée : Intelligence
Fouille
Compétence Innée
Une compétence qui permet de trouver des objets, mécanismes cachés, découvrir un passage secret ou un piège, etc. Une compétence utile pour tous les aventuriers !
Règle spéciale : Les voleurs peuvent détecter les pièges (magiques ou non) grâce à la fouille, sans avoir besoin de Perception.
Caractéristique liée : Intelligence
Premiers soins
Compétence Acquise
Une compétence qui permet d'appliquer les premiers soins à un personnage blessé, afin de soigner les hémorragies par exemple, soigner une épaule démise, empêcher une blessure de s'infecter en appliquant les bons soins, etc. Permet aussi de s'occuper d'un personnage malade ou en convalescence pour le faire guérir plus rapidement (le personnage doit passer tout son temps auprès du personnage blessé).
- Permet de reconnaître les drogues et herbes médicinales et offre des connaissances dans les maladies.
- Permet la concoction de remèdes aux maladies détectées (s'il en existe)
- La pratique des premiers soins nécessite la très grande majorité du temps du matériel (Nécessaire de Premiers Soins).
- Permet de stabiliser un personnage mourant (0 pv ou moins) afin qu'il survive !
Seuls les bandages imprégnés de magie ou de substances régénérantes peuvent rendre des points de vie directement en combat.
Caractéristique liée : Intelligence
COMPÉTENCES LIÉES A L'ESPRIT
( Ces compétences bénéficierons d'un bonus de +5 par modificateur d'Esprit )
( Ces compétences bénéficierons d'un bonus de +5 par modificateur d'Esprit )
Détection
Compétence Innée
Une compétence qui correspond aux cinq sens de votre personnage. Plus sa compétence en Détection est élevée, et plus il est attentif à ses sens, et plus ceux-ci sont affûtés. Opposé à la Discrétion.
Règle spéciale : Les Kaldorei n'ont aucun malus la nuit.
Caractéristique liée : Esprit
Perception
Compétence Innée
C'est le "Sixième sens" de votre personnage. Il vous permet d'être plus sensible aux manifestations surnaturelles, et d'ainsi mieux les détecter. Si vous n'êtes pas vous-même pratiquant de la magie, vous ne détecterez que des impressions étranges, vous saurez que quelque chose cloche mais sans mettre le doigt dessus. En revanche, si vous êtes vous-même pratiquant de la magie en question, ou que vous avez des Connaissances dans le domaine, vous pouvez beaucoup mieux identifier cette perception.
Caractéristique liée : Esprit
Psychologie
Compétence Innée
La Psychologie représente la connaissance de l'âme humaine. Un jet de Psychologie permet de détecter le mensonge (Opposé au Bluff) chez un interlocuteur, ou d'obtenir des informations en étudiant ce dernier. La Psychologie permet aussi de résoudre les énigmes et problèmes que peuvent rencontrer les aventuriers. Permet également de détecter à quel type de coercition le personnage est sensible.
"Celui qui le fabrique le vend, celui qui l'achète ne s'en sert pas, celui qui s'en sert ne le sais pas. Qu'est-ce ?"
Caractéristique liée : Esprit
Survie
Compétence Acquise
Une compétence qui permet de s'orienter en milieu sauvage, de trouver de la nourriture, un point de repère, de lutter contre le climat, etc... Une compétence très utile pour tout ceux qui s'aventurent en milieu sauvage.
Caractéristique liée : Esprit
COMPÉTENCES LIÉES AU CHARISME
( Ces compétences bénéficierons d'un bonus de +5 par modificateur de Charisme )
( Ces compétences bénéficierons d'un bonus de +5 par modificateur de Charisme )
Intimidation
Compétence Innée
Une compétence qui permet d'obtenir des informations ou des services par la menace ou en impressionnant son interlocuteur. Certains personnages sont plus sensible à certaines formes de persuasion.
Caractéristique liée : Charisme
Diplomatie
Compétence Innée
Une compétence qui permet d'obtenir des informations ou des services grâce au bagout, à la force de persuasion. Certains personnages sont plus sensible à certaines formes de persuasion.
Caractéristique liée : Charisme
Marchandage
Compétence Innée
Une compétence utile pour obtenir de meilleur prix auprès des marchands, mais aussi pour négocier. On peut négocier le prix d'une broche en or, mais aussi négocier avec un bandit qui tient un équipier en otage !
Caractéristique liée : Charisme
Provocation
Compétence Innée
Détermine la faculté du personnage à attirer l'attention des ennemis (en se faisant remarquer d'une façon ou d'une autre) pour les forcer à attaquer. Certains ennemis sont insensibles à ce genre de traitement (boss, créatures berserk ou folles...). Ce n'est pas une question de manque d'intelligence, au contraire : on peut attirer l'attention d'un zombie ou d'un golem, mais certains ennemis sont trop intelligents pour se faire avoir, ou trop furieux.
Caractéristique liée : Charisme
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