V. Les Classes
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V. Les Classes
Pour Asling, il y a plusieurs archétypes de base, avec chacun leurs avantages propres et leurs talents obtenus à la création (les Talents sont des règles spéciales : attaques spéciales, avantages inhérents à votre personnage). Libre à vous de construire votre classe au fir et à mesure via les Talents, la façon de jouer, le rôle que vous vous créez, etc... Seuls les classes magiques, trop complexes et spécifiques à WoW, auront leur propre archétype. Ah, oui, je ne prend pas les DH et les DK (pour l'instant). Oui, c'est dommage !
Ces choix sont importants, car ils déterminent les Points de Vie et les Points de Mana de votre personnage, et les talents de base, comme dit plus haut. Cependant, vous construirez vous même votre classe au fir et à mesure. Ce sont des archétypes pour le système de jeu : vous n'avez pas besoin de le mettre en jeu !
Guerrier : Un personnage orienté vers le corps à corps. Solide et efficace au combat, il commence avec des avantages pour le corps à corps. (Classes typiques : Guerrier, Chasseur, Voleur)
Voleur : Moins efficace que le guerrier au combat, le voleur est rusé, furtif, doué de compétences utilitaires, et est redoutable pour profiter des faiblesses des ennemis. (Classes typiques : Voleur, Guerrier, Chasseur)
Rôdeur : Un personnage qui, de base, n'excelle en rien, mais peut se débrouiller partout, aussi à l'aise au corps à corps qu'à distance. (Classes typiques : Voleur, Chasseur, Guerrier)
Ces choix sont importants, car ils déterminent les Points de Vie et les Points de Mana de votre personnage, et les talents de base, comme dit plus haut. Cependant, vous construirez vous même votre classe au fir et à mesure. Ce sont des archétypes pour le système de jeu : vous n'avez pas besoin de le mettre en jeu !
Dernière édition par Matthias d'Asling le Sam 16 Mar - 15:45, édité 5 fois
Re: V. Les Classes
GUERRIER
Bonus de Classe
Caractéristiques : +1 Force, +1 Endurance
Compétences : +10 Intimidation, Saut, Équilibre
Armures : Aucune restriction
Points de Vie : 15 (+6 par Modificateur d'Endurance)
Points de Mana : 6 (+2 par Modificateur d'Intelligence)
Talents
Parade : La Parade est une science difficile, qui s'apprend par l'entraînement. Les guerriers connaissent tous cette technique, qui leur permet d'opposer une arme ou un bouclier à l'arme adverse, une fois par tour. Pour se faire, il lance un jet d'attaque. Si le score est supérieur à l'attaque ennemie, il pare l'attaque. Si la Parade échoue, la Défense fonctionne normalement, comme la résolution classique d'une attaque.
- Code:
[b]Parade[/b] : La Parade est une science difficile, qui s'apprend par l'entraînement. Les guerriers connaissent tous cette technique, qui leur permet d'opposer une arme ou un bouclier à l'arme adverse, une fois par tour. Pour se faire, il lance un jet d'attaque. Si le score est supérieur à l'attaque ennemie, il pare l'attaque. Si la Parade échoue, la Défense fonctionne normalement, comme la résolution classique d'une attaque.
Dernière édition par Matthias d'Asling le Lun 18 Mar - 13:57, édité 3 fois
Re: V. Les Classes
VOLEUR
Bonus de Classe
Caractéristiques : +1 Agilité, +1 Charisme ou Intelligence (au choix)
Compétences : +10 Evasion, Fouille, Discrétion
Armures : Armures légères
Points de Vie : 13 (+4 par Modificateur d'Endurance)
Points de Mana : 8 (+4 par Modificateur d'Intelligence)
Talents
Attaque sournoise : Le voleur ajoute 10 (+2/niveau) points de dégâts aux attaques portées par surprise, dans le dos, ou sur un ennemi en situation de faiblesse.
Détection des pièges : Les voleurs, même sans connaissances associées, peuvent détecter tous types de pièges et de mécanismes cachés grâce à la Fouille.
- Code:
[b]Attaque sournoise[/b] : Le voleur ajoute 10 (+2/niveau) points de dégâts aux attaques portées par surprise, dans le dos, ou sur un ennemi en situation de faiblesse.
[b]Détection des pièges[/b] : Les voleurs, même sans connaissances associées, peuvent détecter tous types de pièges et de mécanismes cachés grâce à la Fouille.
Dernière édition par Matthias d'Asling le Lun 18 Mar - 13:57, édité 5 fois
Re: V. Les Classes
RÔDEUR
Bonus de Classe
Caractéristiques : +2 Caractéristiques au choix
Compétences : +20 Points de compétences au choix
Armures : Armures légères et Intermédiaires
Points de Vie : 14 (+5 par Modificateur d'Endurance)
Points de Mana : 7 (+3 par Modificateur d'Intelligence)
Talents
Pistage : Là où n'importe quel autre personnage à besoin de connaissances et de plusieurs jets de Survie pour pister une créature, le personnage peut pister n'importe quelle créature, au moyen d'un seul jet de Survie.
Empathie animale : Comprend le langage des animaux, ce qui lui permet de mieux interagir avec.
- Code:
[b]Pistage[/b] : Là où n'importe quel autre personnage à besoin de connaissances et de plusieurs jets de Survie pour pister une créature, le personnage peut pister n'importe quelle créature, au moyen d'un seul jet de Survie.
[b]Empathie animale[/b] : Comprend le langage des animaux, ce qui lui permet de mieux interagir avec.
Dernière édition par Matthias d'Asling le Lun 18 Mar - 13:56, édité 6 fois
Re: V. Les Classes
MAGE
Bonus de Classe
Caractéristiques : +1 Intelligence, +1 Esprit
Compétences : +10 Concentration, Perception, Connaissance (Magie), Connaissance (Objets magiques), Connaissances (Créatures surnaturelles).
Armures : Aucune
Points de Vie : 8 (+2 par Modificateur d'Endurance)
Points de Mana : 13 (+6 par Modificateur d'Intelligence)
Talents
Bases en Abjuration : Tous les mages connaissent quelques sorts d'Abjuration, qui leur permettent de se protéger des dégâts.
- Bouclier de mana : Quand une attaque ou un sort est sur le point de vous atteindre, vous pouvez (si vous la voyez venir) lancer un bouclier de mana pour vous protéger des dégâts. Le bouclier de mana draine 1 point de mana par dégât bloqué. Si vous n'avez plus assez de mana, vous subissez la différence de dégâts normalement.
- Armure de Givre : 4 points de mana - Augmente votre Armure de 2 et votre Défense de 20. Dure une demi journée.
Évocation : En vous concentrant pour regagner de la mana, vous doublez votre Régénération, mais vous passez votre tour immobile.
Ecoles de magie : Les possibilités des mages sont très vastes, mais un magicien ne peut pas lancer des sorts au delà de 3 points de mana à moins qu'il choisisse cette école de magie comme école de Prédilection.
- Évocation : Sorts offensifs infligeant des dégâts de Feu, de Givre ou d'Arcanes (Ex : Boule de feu, éclair de givre, projectile des arcanes)
- Abjuration : Sorts défensifs et dissipations (Gardien de feu, dissipation de la magie, bloc de glace...)
- Illusions : Production de sons, images, couleurs et impressions illusoires (Ex : Invisibilité, Images miroir...)
- Enchantement : Ajout d'effets magiques sur un personnage ou un objet (Ex : Métamorphose, Lenteur, Arme enflammée...)
- Transmutation : Altération de la matière et du temps. (Ex : Transfert, Portails, Rupture de Gravité, Chute lente...)
- Conjuration : Invocation d'objets et de créatures. (Ex : Conjuration d'un élémentaire d'eau, invocation de nourriture, d'objet...)
- Divination : Sorts visant à obtenir ou dissimuler des informations, détecter des ennemis ou des auras, améliorer les sens, etc...
- Code:
[b]Bases en Abjuration[/b] : Tous les mages connaissent quelques sorts d'Abjuration, qui leur permettent de se protéger des dégâts.
- [i]Bouclier de mana[/i] : Quand une attaque ou un sort est sur le point de vous atteindre, vous pouvez (si vous la voyez venir) lancer un bouclier de mana pour vous protéger des dégâts. Le bouclier de mana draine 1 point de mana par dégât bloqué. Si vous n'avez plus assez de mana, vous subissez la différence de dégâts normalement.
- [i]Armure de Givre[/i] : [i]4 points de mana[/i] - Augmente votre Armure de 2 et votre Défense de 20. Dure une demi journée.
[b]Évocation[/b] : En vous concentrant pour regagner de la mana, vous doublez votre Régénération, mais vous passez votre tour immobile.
[b]Ecoles de magie[/b] : Les possibilités des mages sont très vastes, mais un magicien ne peut pas lancer des sorts au delà de 3 points de mana à moins qu'il choisisse cette école de magie comme école de Prédilection.
- [i]Évocation[/i] : Sorts offensifs infligeant des dégâts de Feu, de Givre ou d'Arcanes (Ex : Boule de feu, éclair de givre, projectile des arcanes)
- [i]Abjuration[/i] : Sorts défensifs et dissipations (Gardien de feu, dissipation de la magie, bloc de glace...)
- [i]Illusions[/i] : Production de sons, images, couleurs et impressions illusoires (Ex : Invisibilité, Images miroir...)
- [i]Enchantement[/i] : Ajout d'effets magiques sur un personnage ou un objet (Ex : Métamorphose, Lenteur, Arme enflammée...)
- [i]Transmutation[/i] : Altération de la matière et du temps. (Ex : Transfert, Portails, Rupture de Gravité, Chute lente...)
- [i]Conjuration[/i] : Invocation d'objets et de créatures. (Ex : Conjuration d'un élémentaire d'eau, invocation de nourriture, d'objet...)
- [i]Divination[/i] : Sorts visant à obtenir ou dissimuler des informations, détecter des ennemis ou des auras, améliorer les sens, etc...
Dernière édition par Matthias d'Asling le Lun 18 Mar - 13:55, édité 2 fois
Re: V. Les Classes
Démoniste
Bonus de Classe
Caractéristiques : +1 Intelligence, +1 Endurance
Compétences : +10 Intimidation, Concentration, Connaissances (Démons), Connaissances (Magie), Connaissances (Objets magiques)
Armures : Aucune
Points de Vie : 8 (+4 par Modificateur d'Endurance)
Points de Mana : 13 (+4 par Modificateur d'Intelligence)
Talents
Corrompu : Le Démoniste ne bénéficie pas de la Régénération de mana apportée par l'Esprit et ne régénère pas ses points de vie en se reposant.
Peau de démon : 5 points de mana - Bonus de +2 à l'Armure. Pendant les combats, rend 1 point de vie par tour. Dure une demi journée. Hors combat, regagne 3 points de vie par Halte ou le double en cas de long repos.
Connexion : Echange X points de vie contre X + Modificateur Intel points de mana.
Drain d'Âme : Pour 2 point de mana par tour, le démoniste inflige des dégâts d'Ombre égaux à sa puissance des sorts (-2) à une cible. Si elle meurt pendant le Drain d'Âme, le démoniste récupère un fragment de son âme. Tant qu'il effectue le Drain d'Âme, le démoniste est considéré comme étant en train d'incanter et est donc interruptible. Les fragments d'âme peuvent permettre de créer des pierres de soins, des pierres d'âme, ou alimenter des sorts puissants comme des portails d'invocation ou les invocations de démon.
Drain de Vie : Pour 2 points de mana par tour, le démoniste inflige des dégâts d'Ombre égaux à sa puissance des sorts (-2) à une cible, et récupère autant de points de vie que de dégâts infligés. Tant qu'il effectue le Drain de Vie, le démoniste est considéré comme étant en train d'incanter et est donc interruptible.
Drain de Mana : Draine des points de mana à la cible égaux à votre puissance des sorts - 2 à chaque tour. Tant qu'il effectue le Drain de mana, le démoniste est considéré comme étant en train d'incanter et est donc interruptible. Ne peut être lancé que sur un être capable de pratiquer la magie.
Démons : Invoquer un démon coûte 10 points de mana et 1 fragment d'âme, sauf les Diablotins, qui coûtent seulement 7 points de mana et aucun fragment d'âme. Le démon est joué par le joueur, comme un autre membre du groupe, mais disparaît si le démoniste est mis hors de combat. Le Démoniste ne sait invoquer qu'un Diablotin au début de sa carrière.
- Diablotin:
Généralités
Nom : A vous de décider !
Race : Démon
Classe : Diablotin
Niveau : 1
Vie : 12
Mana : Infini (Démon)
Caractéristiques
Force : 5 (Mod -3)
Agilité : 16 (Mod : +3)
Endurance : 5 (Modificateur : -3)
Intelligence : 13 (Modificateur : +1)
Esprit : 10 (+0)
Charisme : 10 (Modificateur : +0)
Compétences :
Discrétion : +10
Acrobaties : +10
Évasion : +30
Concentration : +10
Connaissances : +20 (Démons, objets & Magie démoniaque)
Perception : +10
Talents :
- Éclair de feu : Inflige 5 points de dégâts de feu à un ennemi (+5 réussite)
- Pacte de sang : Augmente les points de vie du Groupe de 3
- Changement de phase : Hors des combats, peut se déphaser. Le Démoniste peut l'appeler à tout moment, gardant un lien mental avec lui, mais le diablotin est dans un autre plan d'existence. Pratique pour le dissimuler dans une bourgade où l'on aime pas trop les démonistes (à juste titre !)
Statistiques :
Attaque (Corps à Corps) : -15
Précision (Distance) : +15
Bonus de dégâts : +0
Chances de coup critique : 11 (90-100)
Puissance des sorts : 5
Critique avec les sorts : 7 (94-100)
Défenses :
Défense : 25 (10 Base + 15 Agilité)
Réflexes : +15
Vigueur : -15
Volonté : +0
Armure : 0
Résistance au Feu : 5
Résistance au Givre : 0
Résistance à l'Ombre : 5
Résistance à la Nature : 0
Résistance aux Arcanes : 3
- Code:
[quote][u]Généralités[/u]
[b]Nom[/b] : A vous de décider !
[b]Race[/b] : Démon
[b]Classe[/b] : Diablotin
[b]Niveau[/b] : 1
[b]Vie[/b] : 12
[b]Mana[/b] : Infini (Démon)
[u]Caractéristiques[/u]
[b]Force[/b] : 5 (Mod -3)
[b]Agilité[/b] : 16 (Mod : +3)
[b]Endurance[/b] : 5 (Modificateur : -3)
[b]Intelligence[/b] : 13 (Modificateur : +1)
[b]Esprit[/b] : 10 (+0)
[b]Charisme[/b] : 10 (Modificateur : +0)
[u]Compétences[/u] :
[b]Discrétion[/b] : +10
[b]Acrobaties[/b] : +10
[b]Évasion[/b] : +30
[b]Concentration[/b] : +10
[b]Connaissances[/b] : +20 (Démons, objets & Magie démoniaque)
[b]Perception[/b] : +10
[u]Talents[/u] :
- [i]Éclair de feu[/i] : Inflige 5 points de dégâts de feu à un ennemi (+5 réussite)
- [i]Pacte de sang[/i] : Augmente les points de vie du Groupe de 3
- [i]Changement de phase[/i] : Hors des combats, peut se déphaser. Le Démoniste peut l'appeler à tout moment, gardant un lien mental avec lui, mais le diablotin est dans un autre plan d'existence. Pratique pour le dissimuler dans une bourgade où l'on aime pas trop les démonistes (à juste titre !)
[u]Statistiques[/u] :
[b]Attaque (Corps à Corps)[/b] : -15
[b]Précision (Distance)[/b] : +15
[b]Bonus de dégâts[/b] : +0
[b]Chances de coup critique[/b] : 11 (90-100)
[b]Puissance des sorts[/b] : 5
[b]Critique avec les sorts[/b] : 7 (94-100)
[u]Défenses[/u] :
[b]Défense[/b] : 25 (10 Base + 15 Agilité)
[b]Réflexes[/b] : +15
[b]Vigueur[/b] : -15
[b]Volonté[/b] : +0
[b]Armure[/b] : 0
[b]Résistance au Feu[/b] : 5
[b]Résistance au Givre[/b] : 0
[b]Résistance à l'Ombre[/b] : 5
[b]Résistance à la Nature[/b] : 0
[b]Résistance aux Arcanes[/b] : 3[/quote]
- Code:
[b]Corrompu[/b] : Le Démoniste ne bénéficie pas de la Régénération de mana apportée par l'Esprit et ne régénère pas ses points de vie en se reposant.
[b]Peau de démon[/b] : 5 points de mana - Bonus de +2 à l'Armure. Pendant les combats, rend 1 point de vie par tour. Dure une demi journée. Hors combat, regagne 3 points de vie par Halte ou le double en cas de long repos.
[b]Connexion[/b] : Echange X points de vie contre X + Modificateur Intel points de mana.
[b]Drain d'Âme[/b] : Pour 2 point de mana par tour, le démoniste inflige des dégâts d'Ombre égaux à sa puissance des sorts (-2) à une cible. Si elle meurt pendant le Drain d'Âme, le démoniste récupère un fragment de son âme. Tant qu'il effectue le Drain d'Âme, le démoniste est considéré comme étant en train d'incanter et est donc interruptible. Les fragments d'âme peuvent permettre de créer des pierres de soins, des pierres d'âme, ou alimenter des sorts puissants comme des portails d'invocation ou les invocations de démon.
[b]Drain de Vie[/b] : Pour 2 points de mana par tour, le démoniste inflige des dégâts d'Ombre égaux à sa puissance des sorts (-2) à une cible, et récupère autant de points de vie que de dégâts infligés. Tant qu'il effectue le Drain de Vie, le démoniste est considéré comme étant en train d'incanter et est donc interruptible.
[b]Drain de Mana[/b] : Draine des points de mana à la cible égaux à votre puissance des sorts - 2 à chaque tour. Tant qu'il effectue le Drain de mana, le démoniste est considéré comme étant en train d'incanter et est donc interruptible. Ne peut être lancé que sur un être capable de pratiquer la magie.
[b]Démons[/b] : Invoquer un démon coûte 10 points de mana et 1 fragment d'âme, sauf les Diablotins, qui coûtent seulement 7 points de mana et aucun fragment d'âme. Le démon est joué par le joueur, comme un autre membre du groupe, mais disparaît si le démoniste est mis hors de combat. Le Démoniste ne sait invoquer qu'un Diablotin au début de sa carrière.
[spoiler="Diablotin"]
[quote][u]Généralités[/u]
[b]Nom[/b] : A vous de décider !
[b]Race[/b] : Démon
[b]Classe[/b] : Diablotin
[b]Niveau[/b] : 1
[b]Vie[/b] : 12
[b]Mana[/b] : Infini (Démon)
[u]Caractéristiques[/u]
[b]Force[/b] : 5 (Mod -3)
[b]Agilité[/b] : 16 (Mod : +3)
[b]Endurance[/b] : 5 (Modificateur : -3)
[b]Intelligence[/b] : 13 (Modificateur : +1)
[b]Esprit[/b] : 10 (+0)
[b]Charisme[/b] : 10 (Modificateur : +0)
[u]Compétences[/u] :
[b]Discrétion[/b] : +10
[b]Acrobaties[/b] : +10
[b]Évasion[/b] : +30
[b]Concentration[/b] : +10
[b]Connaissances[/b] : +20 (Démons, objets & Magie démoniaque)
[b]Perception[/b] : +10
[u]Talents[/u] :
- [i]Éclair de feu[/i] : Inflige 5 points de dégâts de feu à un ennemi (+5 réussite)
- [i]Pacte de sang[/i] : Augmente les points de vie du Groupe de 3
- [i]Changement de phase[/i] : Hors des combats, peut se déphaser. Le Démoniste peut l'appeler à tout moment, gardant un lien mental avec lui, mais le diablotin est dans un autre plan d'existence. Pratique pour le dissimuler dans une bourgade où l'on aime pas trop les démonistes (à juste titre !)
[u]Statistiques[/u] :
[b]Attaque (Corps à Corps)[/b] : -15
[b]Précision (Distance)[/b] : +15
[b]Bonus de dégâts[/b] : +0
[b]Chances de coup critique[/b] : 11 (90-100)
[b]Puissance des sorts[/b] : 5
[b]Critique avec les sorts[/b] : 7 (94-100)
[u]Défenses[/u] :
[b]Défense[/b] : 25 (10 Base + 15 Agilité)
[b]Réflexes[/b] : +15
[b]Vigueur[/b] : -15
[b]Volonté[/b] : +0
[b]Armure[/b] : 0
[b]Résistance au Feu[/b] : 5
[b]Résistance au Givre[/b] : 0
[b]Résistance à l'Ombre[/b] : 5
[b]Résistance à la Nature[/b] : 0
[b]Résistance aux Arcanes[/b] : 3[/quote]
[code][quote][u]Généralités[/u]
[b]Nom[/b] : A vous de décider !
[b]Race[/b] : Démon
[b]Classe[/b] : Diablotin
[b]Niveau[/b] : 1
[b]Vie[/b] : 12
[b]Mana[/b] : Infini (Démon)
[u]Caractéristiques[/u]
[b]Force[/b] : 5 (Mod -3)
[b]Agilité[/b] : 16 (Mod : +3)
[b]Endurance[/b] : 5 (Modificateur : -3)
[b]Intelligence[/b] : 13 (Modificateur : +1)
[b]Esprit[/b] : 10 (+0)
[b]Charisme[/b] : 10 (Modificateur : +0)
[u]Compétences[/u] :
[b]Discrétion[/b] : +10
[b]Acrobaties[/b] : +10
[b]Évasion[/b] : +30
[b]Concentration[/b] : +10
[b]Connaissances[/b] : +20 (Démons, objets & Magie démoniaque)
[b]Perception[/b] : +10
[u]Talents[/u] :
- [i]Éclair de feu[/i] : Inflige 5 points de dégâts de feu à un ennemi (+5 réussite)
- [i]Pacte de sang[/i] : Augmente les points de vie du Groupe de 3
- [i]Changement de phase[/i] : Hors des combats, peut se déphaser. Le Démoniste peut l'appeler à tout moment, gardant un lien mental avec lui, mais le diablotin est dans un autre plan d'existence. Pratique pour le dissimuler dans une bourgade où l'on aime pas trop les démonistes (à juste titre !)
[u]Statistiques[/u] :
[b]Attaque (Corps à Corps)[/b] : -15
[b]Précision (Distance)[/b] : +15
[b]Bonus de dégâts[/b] : +0
[b]Chances de coup critique[/b] : 11 (90-100)
[b]Puissance des sorts[/b] : 5
[b]Critique avec les sorts[/b] : 7 (94-100)
[u]Défenses[/u] :
[b]Défense[/b] : 25 (10 Base + 15 Agilité)
[b]Réflexes[/b] : +15
[b]Vigueur[/b] : -15
[b]Volonté[/b] : +0
[b]Armure[/b] : 0
[b]Résistance au Feu[/b] : 5
[b]Résistance au Givre[/b] : 0
[b]Résistance à l'Ombre[/b] : 5
[b]Résistance à la Nature[/b] : 0
[b]Résistance aux Arcanes[/b] : 3[/quote][/code]
[/spoiler]
Dernière édition par Matthias d'Asling le Lun 18 Mar - 13:47, édité 2 fois
Re: V. Les Classes
PRÊTRE
Bonus de Classe
Caractéristiques : +1 Esprit, +1 Charisme
Compétences : +10 Diplomatie, Premiers soins, Concentration
Armures : Aucune
Points de Vie : 9 (+3 par Modificateur d'Endurance)
Points de Mana : 12 (+5 par Modificateur d'Intelligence)
Talents
Feu intérieur : Augmente l'armure d'un montant égal à votre modificateur d'Esprit, +1.
Soigneur spécialisé : Vous pouvez utiliser la magie guérisseuse pour rendre des points de vie en plein combat. En temps normal, il faut du calme pour pratiquer ce type de magie. De plus, vos soins (et boucliers) magiques soignent 1 point de vie supplémentaire par point de mana dépensé (base : 2, et 3 grâce au talent Soigneur Spécialisé)
Manipulation mentale : Les Prêtres ont souvent quelques tours dans leur sac pour éviter les menaces, qui sont les fruits d'une discipline mentale forte : ils sont ainsi capable de se soustraire à l'attention d'un ennemi ou désarmer leur agressivité. Un "sort" au choix :
- Apaisement : 1 Mana - Vous pouvez tenter d'apaiser un ennemi en train de vous attaquer, au moyen d'un jet amélioré par la Volonté (opposé à celle de l'ennemi). Si vous réussissez, l'ennemi se désintéresse de vous pendant un instant, changeant aussitôt de cible. S'il n'a plus aucun autre ennemi, son agressivité est désarmée et le combat cesse. Ne fonctionne qu'avec les humanoïdes. Ne peut fonctionner qu'une fois lors d'un combat.
- Oubli : 1 Mana - Vous vous soustrayez à l'attention de votre agresseur (ennemi en train de vous attaquer ou vous tirer dessus par exemple) en vous fondant dans le décor grâce à une légère manipulation mentale (Jets de volonté opposés). Tant que vous n'attaquez pas ou ne lancez pas de sorts, les ennemis ne vous remarquent pas. Ne peut fonctionner qu'une fois lors d'un combat. Les démons et créatures dotées de détections particulières ne sont pas affectées.
- Cri psychique : 1 Mana - Vous terrifiez votre agresseur (ainsi que tous les ennemis proches) en leur infligeant un cri d'angoisse épouvantable par télépathie. S'il échoue au test de volonté (opposé au votre), il s'enfuit en courant pendant 1 tour. Ne peut fonctionner qu'une fois lors d'un combat.
- Code:
[b]Feu intérieur[/b] : Augmente l'armure d'un montant égal à votre modificateur d'Esprit, +1.
[b]Soigneur spécialisé[/b] : Vous pouvez utiliser la magie guérisseuse pour rendre des points de vie en plein combat. En temps normal, il faut du calme pour pratiquer ce type de magie. De plus, vos soins (et boucliers) magiques soignent 1 point de vie supplémentaire par point de mana dépensé (base : 2, et 3 grâce au talent Soigneur Spécialisé)
[b]Manipulation mentale[/b] : Les Prêtres ont souvent quelques tours dans leur sac pour éviter les menaces, qui sont les fruits d'une discipline mentale forte : ils sont ainsi capable de se soustraire à l'attention d'un ennemi ou désarmer leur agressivité. Un "sort" au choix :
- [i]Apaisement[/i] : [i]1 Mana[/i] - Vous pouvez tenter d'apaiser un ennemi en train de vous attaquer, au moyen d'un jet amélioré par la Volonté (opposé à celle de l'ennemi). Si vous réussissez, l'ennemi se désintéresse de vous pendant un instant, changeant aussitôt de cible. S'il n'a plus aucun autre ennemi, son agressivité est désarmée et le combat cesse. Ne fonctionne qu'avec les humanoïdes. Ne peut fonctionner qu'une fois lors d'un combat.
- [i]Oubli[/i] : [i]1 Mana[/i] - Vous vous soustrayez à l'attention de votre agresseur (ennemi en train de vous attaquer ou vous tirer dessus par exemple) en vous fondant dans le décor grâce à une légère manipulation mentale (Jets de volonté opposés). Tant que vous n'attaquez pas ou ne lancez pas de sorts, les ennemis ne vous remarquent pas. Ne peut fonctionner qu'une fois lors d'un combat. Les démons et créatures dotées de détections particulières ne sont pas affectées.
- [i]Cri psychique[/i] : [i]1 Mana[/i] - Vous terrifiez votre agresseur (ainsi que tous les ennemis proches) en leur infligeant un cri d'angoisse épouvantable par télépathie. S'il échoue au test de volonté (opposé au votre), il s'enfuit en courant pendant 1 tour. Ne peut fonctionner qu'une fois lors d'un combat.
Dernière édition par Matthias d'Asling le Lun 18 Mar - 13:44, édité 1 fois
Re: V. Les Classes
PALADIN
Bonus de Classe
Caractéristiques : +1 Force, +1 Esprit ou Charisme (Au choix)
Compétences : +10 Perception, Concentration, Équilibre
Armures : Aucune restriction
Points de Vie : 14 (+6 par Modificateur d'Endurance)
Points de Mana : 7 (+2 par Modificateur d'Intelligence)
Talents
Parade : La Parade est une science difficile, qui s'apprend par l'entraînement. Les guerriers connaissent tous cette technique, qui leur permet d'opposé une arme ou un bouclier à l'arme adverse, une fois par tour. Pour se faire, il lance un jet d'attaque. Si le score est supérieur à l'attaque ennemie, il pare l'attaque. Si la Parade échoue, la Défense fonctionne normalement, comme la résolution classique d'une attaque.
Aura : Le Paladin apprend à maîtriser une Aura au choix au début de sa carrière :
- Dévotion : Améliore l'Armure (réduction de dégâts) de 1 pour le groupe
- Concentration : Améliore la compétence Concentration de +10 pour le groupe
- Vindicte : Chaque source de dégâts subie par le Paladin ou ses alliés inflige 1 dégât Sacré à son auteur
- Résistance au Givre/Feu/Ombre : +3 Résistance à l'élément choisi
Sceau : Le Paladin apprend à maîtriser un Sceau au choix au début de sa carrière. Un sceau coûte 3 points de mana et reste actif 1 heure, ou le temps d'un combat. Il peut être libéré ensuite sous la forme d'un Jugement pour infliger à la cible l'équivalent d'un sort à 2 points de mana instantanément :
- Piété : Chaque attaque inflige 1 point de dégâts du Sacré supplémentaire
- Croisé : Augmente l'Attaque de 5
- Justice : Empêche la cible touchée de s'enfuir
- Sagesse : Chaque attaque réussie rend 1 point de mana au Paladin
- Lumière : Chaque attaque réussie rend 1 point de vie au Paladin
- Code:
[b]Parade[/b] : La Parade est une science difficile, qui s'apprend par l'entraînement. Les guerriers connaissent tous cette technique, qui leur permet d'opposé une arme ou un bouclier à l'arme adverse, une fois par tour. Pour se faire, il lance un jet d'attaque. Si le score est supérieur à l'attaque ennemie, il pare l'attaque. Si la Parade échoue, la Défense fonctionne normalement, comme la résolution classique d'une attaque.
[b]Aura[/b] : Le Paladin apprend à maîtriser une Aura au choix au début de sa carrière :
- [i]Dévotion[/i] : Améliore l'Armure (réduction de dégâts) de 1 pour le groupe
- [i]Concentration[/i] : Améliore la compétence Concentration de +10 pour le groupe
- [i]Vindicte[/i] : Chaque source de dégâts subie par le Paladin ou ses alliés inflige 1 dégât Sacré à son auteur
- [i]Résistance au Givre/Feu/Ombre[/i] : +3 Résistance à l'élément choisi
[b]Sceau[/b] : Le Paladin apprend à maîtriser un Sceau au choix au début de sa carrière. Un sceau coûte 3 points de mana et reste actif 1 heure, ou le temps d'un combat. Il peut être libéré ensuite sous la forme d'un Jugement pour infliger à la cible l'équivalent d'un sort à 2 points de mana instantanément :
- [i]Piété[/i] : Chaque attaque inflige 1 point de dégâts du Sacré supplémentaire
- [i]Croisé[/i] : Augmente l'Attaque de 5
- [i]Justice[/i] : Empêche la cible touchée de s'enfuir
- [i]Sagesse[/i] : Chaque attaque réussie rend 1 point de mana au Paladin
- [i]Lumière[/i] : Chaque attaque réussie rend 1 point de vie au Paladin
Dernière édition par Matthias d'Asling le Lun 18 Mar - 13:37, édité 2 fois
Re: V. Les Classes
MOINE
Bonus de Classe
Caractéristiques : +1 Agilité, +1 Esprit
Compétences : +10 Psychologie, Acrobatie, Équilibre, Premiers soins
Armures : Légère
Points de Vie : 14 (+4 par Modificateur d'Endurance)
Points de Mana : 7 (+4 par Modificateur d'Intelligence)
Talents
Arts martiaux : Le Moine ne génère aucune attaque d'opportunité quand il attaque sans armes, quand il tente une Bousculade ou une Lutte.
- Ses poings (genoux/coudes également) sont considérés comme des armes naturelles et infligent chacun 2-6 dégâts physiques (2 attaques possibles)
- Ses pieds (sa tête également) sont considérés comme des armes naturelles et infligent 5 - 12 points de dégâts (1 attaque possible).
- Le Moine peut utiliser des Talents concernant les armes (Parade par exemple) à mains nues.
- Le Moine peut réaliser des Luttes à l'aide d'un Bâton.
- Le Moine commence sa carrière Ambidextre.
Frappes chi : Le Moine peut dépenser 3 point de mana lors d'une attaque au corps à corps pour l'imprégner de Chi, ce confère un bonus aux dégâts de Nature équivalent à votre modificateur d'Esprit. (+1 Mod = +1 Dégâts de Nature).
Parade : La Parade est une science difficile, qui s'apprend par l'entraînement. Les guerriers connaissent tous cette technique, qui leur permet d'opposé une arme ou un bouclier à l'arme adverse, une fois par tour. Pour se faire, il lance un jet d'attaque. Si le score est supérieur à l'attaque ennemie, il pare l'attaque. Si la Parade échoue, la Défense fonctionne normalement, comme la résolution classique d'une attaque.
- Code:
[b]Arts martiaux[/b] : Le Moine ne génère aucune attaque d'opportunité quand il attaque sans armes, quand il tente une Bousculade ou une Lutte.
- Ses poings (genoux/coudes également) sont considérés comme des armes naturelles et infligent chacun 2-6 dégâts physiques (2 attaques possibles)
- Ses pieds (sa tête également) sont considérés comme des armes naturelles et infligent 5 - 12 points de dégâts (1 attaque possible).
- Le Moine peut utiliser des Talents concernant les armes (Parade par exemple) à mains nues.
- Le Moine peut réaliser des Luttes à l'aide d'un Bâton.
- Le Moine commence sa carrière Ambidextre.
[b]Frappes chi[/b] : Le Moine peut dépenser 3 point de mana lors d'une attaque au corps à corps pour l'imprégner de Chi, ce confère un bonus aux dégâts de Nature équivalent à votre modificateur d'Esprit. (+1 Mod = +1 Dégâts de Nature).
[b]Parade[/b] : La Parade est une science difficile, qui s'apprend par l'entraînement. Les guerriers connaissent tous cette technique, qui leur permet d'opposé une arme ou un bouclier à l'arme adverse, une fois par tour. Pour se faire, il lance un jet d'attaque. Si le score est supérieur à l'attaque ennemie, il pare l'attaque. Si la Parade échoue, la Défense fonctionne normalement, comme la résolution classique d'une attaque.
Dernière édition par Matthias d'Asling le Lun 18 Mar - 13:36, édité 2 fois
Re: V. Les Classes
CHAMAN
Bonus de Classe
Caractéristiques : +1 Esprit, +1 Caractéristique au choix
Compétences : +10 Psychologie, Perception, Connaissances (Créatures élémentaires)
Armures : Intermédiaire
Points de Vie : 13 (+4 par Modificateur d'Endurance)
Points de Mana : 8 (+4 par Modificateur d'Intelligence)
Talents
Affinité élémentaire : Le Chaman peut lancer des sorts de tous les éléments, mais il ne peut pas excéder des sorts au delà de trois points de mana. Cependant, il peut se lier à des puissances élémentaires, qui lui permettent de faire sauter cette limite : l'élémentaire lui confère des pouvoirs, que le chaman pourra utiliser tant qu'il conservera le lien avec l'élémentaire.
Horions : Le Chaman peut lancer naturellement des sorts offensifs instantanés à 3 points de mana (au lieu de 2), ce qui leur permettent d'être beaucoup plus puissants (Un sort à 3PM infligera 3x3 : 9 points de dégâts au lieu des 2x3 : 6 maximum prévus pour les sorts instantanés)
Totem : Le Chaman peut utiliser des totems, qui concentrent les pouvoirs des éléments pour obtenir un effet particulier. Poser un totem est l'équivalent d'une attaque en terme d'action, c'est à dire que le chaman peut poser un totem et effectuer un court déplacement dans un même tour. Au début, le chaman peut avoir ces totems (par la suite, il en gagnera d'autres et pourra même en inventer avec l'accord du MJ)
- Totem guérisseur (EAU) : 3 PM - Rend 1 point de vie par tour aux alliés proches. Dure un combat.
- Totem incendiaire (FEU) : 3 PM - Chaque tour, tire un projectile enflammé sur l'ennemi le plus proche, qui inflige 4 dégâts de feu. Dure un combat.
- Totem de Peau de Pierre (TERRE) : 4 PM - Augmente l'Armure du groupe de 1. Dure un combat.
- Totem de Force de la Terre (TERRE) : 4 PM - Augmente la Force du groupe de 2. Dure un combat.
- Totem de glèbe (AIR) : 4 PM - Le prochain sort à cible unique dirigé vers un des alliés est redirigé vers le totem, ce qui le détruit. Dure un combat.
- Code:
[b]Affinité élémentaire[/b] : Le Chaman peut lancer des sorts de tous les éléments, mais il ne peut pas excéder des sorts au delà de trois points de mana. Cependant, il peut se lier à des puissances élémentaires, qui lui permettent de faire sauter cette limite : l'élémentaire lui confère des pouvoirs, que le chaman pourra utiliser tant qu'il conservera le lien avec l'élémentaire.
[b]Horions[/b] : Le Chaman peut lancer naturellement des sorts offensifs instantanés à 3 points de mana (au lieu de 2), ce qui leur permettent d'être beaucoup plus puissants (Un sort à 3PM infligera 3x3 : 9 points de dégâts au lieu des 2x3 : 6 maximum prévus pour les sorts instantanés)
[b]Totem[/b] : Le Chaman peut utiliser des totems, qui concentrent les pouvoirs des éléments pour obtenir un effet particulier. Poser un totem est l'équivalent d'une attaque en terme d'action, c'est à dire que le chaman peut poser un totem et effectuer un court déplacement dans un même tour. Au début, le chaman peut avoir ces totems (par la suite, il en gagnera d'autres et pourra même en inventer avec l'accord du MJ)
- [i]Totem guérisseur[/i] (EAU) : 3 PM - Rend 1 point de vie par tour aux alliés proches. Dure un combat.
- [i]Totem incendiaire[/i] (FEU) : 3 PM - Chaque tour, tire un projectile enflammé sur l'ennemi le plus proche, qui inflige 4 dégâts de feu. Dure un combat.
- [i]Totem de Peau de Pierre[/i] (TERRE) : 4 PM - Augmente l'Armure du groupe de 1. Dure un combat.
- [i]Totem de Force de la Terre[/i] (TERRE) : 4 PM - Augmente la Force du groupe de 2. Dure un combat.
- [i]Totem de glèbe[/i] (AIR) : 4 PM - Le prochain sort à cible unique dirigé vers un des alliés est redirigé vers le totem, ce qui le détruit. Dure un combat.
Dernière édition par Matthias d'Asling le Lun 18 Mar - 13:44, édité 1 fois
Re: V. Les Classes
DRUIDE
Bonus de Classe
Caractéristiques : +1 Esprit, +1 Agilité
Compétences : +10 Survie, Premiers soins, Concentration
Talents
Rêve : Quand le druide à l'occasion de dormir (au moins une longue halte, 2-4h), il regagne automatiquement tous ses points de mana.
Formes animales : Le druide sait aborder une forme animale, qui lui confère des bonus. Sous forme animale, le druide ne peut pas lancer de sorts, mais ses griffes et crocs sont considérés comme des armes naturelles et attaquer avec ne provoque pas d'attaque d'opportunité. Changer de forme coûte 5 points de mana, récupérer la forme elfique (ou worgen) est gratuit et n'interrompt pas le tour.
- Ours :
+4 Force, +4 Endurance
+40 Défense (l'armure équipée par le druide ne compte plus)
Pattes (3-6 points de dégâts)
- Félin :
+2 Force, +4 Agilité
+20 Défense (l'armure équipée par le druide ne compte plus)
Pattes (3-6 points de dégâts, deux attaques)
- Forme aquatique :
+100 Natation
- Respiration aquatique
+40 Défense dans l'eau (l'armure équipée par le druide ne compte plus)
Crocs (2-5 points de dégâts)
- Forme de voyage :
- Le druide peut se déplacer très rapidement et effectuer les trajets à la vitesse d'un cheval.
+50 Saut, Escalade, Équilibre
- Code:
[b]Rêve[/b] : Quand le druide à l'occasion de dormir (au moins une longue halte, 2-4h), il regagne automatiquement tous ses points de mana.
[b]Formes animales[/b] : Le druide sait aborder une forme animale, qui lui confère des bonus. Sous forme animale, le druide ne peut pas lancer de sorts, mais ses griffes et crocs sont considérés comme des armes naturelles et attaquer avec ne provoque pas d'attaque d'opportunité. Changer de forme coûte 5 points de mana, récupérer la forme elfique (ou worgen) est gratuit et n'interrompt pas le tour.
- [i]Ours[/i] :
+4 Force, +4 Endurance
+40 Défense (l'armure équipée par le druide ne compte plus)
Pattes (3-6 points de dégâts)
- [i]Félin[/i] :
+2 Force, +4 Agilité
+20 Défense (l'armure équipée par le druide ne compte plus)
Pattes (3-6 points de dégâts, deux attaques)
- [i]Forme aquatique[/i] :
+100 Natation
- Respiration aquatique
+40 Défense dans l'eau (l'armure équipée par le druide ne compte plus)
Crocs (2-5 points de dégâts)
- [i]Forme de voyage[/i] :
- Le druide peut se déplacer très rapidement et effectuer les trajets à la vitesse d'un cheval.
+50 Saut, Escalade, Équilibre
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