Laboratoire d'Alchimie (Niveau 0)
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Laboratoire d'Alchimie (Niveau 0)
Pour le moment, l'ancienne boutique de l'apothicaire est en délabrée, et parmi ces ruines, nul matériel n'est réutilisable. Il faudrait convaincre un apothicaire de venir sur l'Île, et investir suffisamment pour lui fournir le matériel nécessaire à son travail.
Informations
Niveau : 0
Coût du niveau suivant : Investissement de 100 , échantillons de venins,planteset créatures de l'île.
Améliorations : Propose des potions, remèdes et articles alchimiques très utiles
A VENIR AU NIVEAU 1
- Potions & Substances alchimiques:
- Potion de soins mineure
Note :
- Une potion de soins stoppant les hémorragies et cicatrisant rapidement la chair. Rend instantanément 3 points de vie.
Prix : 12Potion de mana mineure
Note :
- Une potion clarifiant l'esprit et reconstituant l'énergie spirituelle. Rend instantanément 3 points de mana.
Prix : 21Potion de sang de Troll
Note : Une potion de régénération lente permettant d'accélérer très fortement la cicatrisation. Rend 1 point de vie par tour pendant tout le combat. Prise hors combat, au repos, elle permet de restaurer rapidement ses points de vie, en une heure, tant que le personnage n'est pas soumis à un stress. Soigne maximum 6 points de vie.
Prix : 24Élixirs mineurs
Note : Élixir du Lion pour la force, de l'Ours pour l'Endurance du Singe pour l'Agilité, de la Chouette pour l'Esprit, du Serpent pour l'Intelligence, de la Succube pour le Charisme. Bonus de +2 dans la caractéristique concernée pour 1 combat / 1h hors combat (à peu près hein) Un seul élixir à la fois.
Prix : 15Fiole d'acide
Note : Une fiole d'acide très corrosif obtenu par l'alchimie. Projeté sur un ennemi, l'acide ronge violemment, infligeant jusqu'à 10 points de dégâts de Nature et détruit l'Armure. Peut servir à bien d'autres usages.
Prix : 53
Dernière édition par Matthias d'Asling le Ven 15 Mar - 15:51, édité 3 fois
Re: Laboratoire d'Alchimie (Niveau 0)
A VENIR AU NIVEAU 2
- Potions & Substances alchimiques supérieures:
- Potion de soins supérieure
Note :
- Une potion de soins stoppant les hémorragies et cicatrisant rapidement la chair. Rend instantanément 6 points de vie.
Prix : 21Potion de mana supérieure
Note :
- Une potion clarifiant l'esprit et reconstituant l'énergie spirituelle. Rend instantanément 6 points de mana.
Prix : 39Potion de régénération
Note :
La potion préférée des paladins, magelames et autres voleurs maîtrisant les Ombres. Rend instantanément 5 points de vie et de mana.
Prix : 48Thé de Chardon
Note : Une drogue secrète spécifique aux voleurs et assassins. Rend 6 points de mana – utilisable uniquement par les voleurs, guerriers ou rôdeurs, et une seule fois par combat. Les voleurs (même sans l'alchimie) peuvent en fabriquer.
Prix : 30Poudre éclipsante
Note : Un sachet de poudre combustible qui génère un épais nuage lorsqu'on l'allume ou qu'elle reçoit un choc important (une substance inflammable sert d'amorce). La fumée est noire, opaque et suffocante, empêchant tout combattant de se voir et d'agir à sa guise. Idéal pour fuir un combat.
Prix : 30Remède tropical
Note : Inventé par les prêtres et médecins en mission en Strangleronce, le remède tropical cure immédiatement tous poisons, maladies courantes et autres parasites. Le remède est terriblement éprouvant, provoquant des suées et des vomissements impressionnants, mais garantissent de rester en vie en expulsant les miasmes mortels. Guérit poisons, maladies et parasites en échange d'un épuisement abaissant toutes les caractéristiques à 4 pendant quelques heures. Tue le buveur s'il n'a pas de quoi s'hydrater rapidement après l'effet.
Prix : 9Poison instantané
Note : (Les poisons ignorent jusqu'à 3 points de résistance à la nature)
Une substance empoisonnée violente provoquant des lésions et brûlures partout où elle circule. Virulent mais peu efficace dans le temps. Les coups réussis infligent 2 Dégâts de Nature supplémentaire. Une arme empoisonnée peut inoculer le poison trois fois. Un flacon suffit à enduire une arme ou 3 projectiles.
Prix : 24Poison mortel
Note : (Les poisons ignorent jusqu'à 3 points de résistance à la nature en ce qui concerne les dégâts)
Une substance empoisonnée condamnant sa victime. Une fois touchée, la cible est affectée par une charge de poison. Chaque tour, une charge de poison supplémentaire s'accumule. Toute nouvelle attaque empoisonnée accumule une charge supplémentaire. Au début de son tour, la cible subit 1 dégât de poison (sauvegarde Vigueur 70) par charge. Une arme empoisonnée peut inoculer le poison trois fois. Un flacon suffit à enduire une arme ou 3 projectiles.
Prix : 45Potion de la dernière chance
Note : Ne peut être appliqué que sur un personnage gravement blessé (Points de vie à 0 ou moins). Une potion qui empêche le buveur de mourir de ses blessures pendant une journée, mais n'améliore pas son état. L'effet est annulé sitôt que le personnage repasse au dessus de 0 points de vie. Aurez vous le temps de ramener le blessé en sécurité ?
Prix : 25
Dernière édition par Matthias d'Asling le Ven 15 Mar - 15:57, édité 3 fois
Re: Laboratoire d'Alchimie (Niveau 0)
A VENIR AU NIVEAU 3
- Potions & Substances alchimiques majeures:
- Potion de soins majeure
Note :
- Une potion de soins stoppant les hémorragies et cicatrisant rapidement la chair. Rend instantanément 9 points de vie.
Prix : 30Potion de mana majeure
Note :
- Une potion clarifiant l'esprit et reconstituant l'énergie spirituelle. Rend instantanément 9 points de mana.
Prix : 57Potion de régénération majeure
Note :
Une potion puissante restaurant à la fois l'énergie spirituelle et les blessures physiques. Très coûteuse, mais son impact sur un combattant est significative. Rend instantanément 8 points de vie et de mana.
Prix : 75Élixirs supérieurs
Note : Élixir du Lion pour la force, de l'Ours pour l'Endurance du Singe pour l'Agilité, de la Chouette pour l'Esprit, du Serpent pour l'Intelligence, de la Succube pour le Charisme. Bonus de +4 dans la caractéristique concernée pour 1 combat / 1h hors combat (à peu près hein) Un seul élixir à la fois.
Prix : 27Potions de protection
Note : Potions de protection contre le Sacré, le Feu, le Froid, l'Arcane, l'Ombre ou la Nature. Confère un bonus de +5 en résistance à l'élément concerné pendant 1h/1 combat.
Prix : 38Potions de peau de pierre
Note : Une potion qui rend la peau dure comme la pierre, conférant un bonus de 2 à l'Armure. Dure 1 combat / 1 heure
Prix : 16Feu grégeois
Note : Une fiole contenant une substance nappante très inflammable obtenue par l’alchimie. La moindre étincelle à son contact l'enflamme. On peut l'allumer par le bouchon, en tissu, pour en faire une bombe incendiaire. Tous les ennemis touchés prennent feu et subissent 5 dégât par tour. Peut servir à d'autres usages
Prix : 50Solution de brise-sort
Note : Une substance magique en fiole qui à la propriété d'annuler la magie. Permet d'annuler un enchantement de zone, briser un mur magique ou une protection magique, temporairement. Jetée sur un magicien, elle le privera momentanément de ses facultés (1 tour ou 2 max). Bue, la Solution annihile tout talent magique pendant quelques heures, voir jours selon la quantité bue.
Prix : 40Poison de distraction mentale
Note : (Les poisons ignorent jusqu'à 3 points de résistance à la nature en ce qui concerne les dégâts)
Un poison conçu pour traquer les magiciens, lanceurs de sorts et même utilisateurs de l'Ombre. La victime du poison se voit immédiatement incapable de se concentrer et donc d'utiliser ses facultés magiques ou surnaturelles. Dure deux tours, à moins que la victime soit inoculée une seconde fois pendant ce laps de temps, auquel cas son incapacité perdure toute la journée. Une arme empoisonnée peut inoculer le poison trois fois. Un flacon suffit à enduire une arme ou 3 projectiles.
Prix : 40Poison de Wyverne
Note : (Les poisons ignorent jusqu'à 3 points de résistance à la nature en ce qui concerne les dégâts)
Un poison qui fait entrer le personnage touché dans un état catatonique proche de la mort qui dure 1 journée. Une arme empoisonnée peut inoculer le poison trois fois. Un flacon suffit à enduire une arme ou 3 projectiles.
Prix : 30Poison de Scorpide
Note : (Les poisons ignorent jusqu'à 3 points de résistance à la nature en ce qui concerne les dégâts)
Un poison qui abaisse la Force et l'Agilité du personnage de 4 pendant 1 heure. Une arme empoisonnée peut inoculer le poison trois fois. Un flacon suffit à enduire une arme ou 3 projectiles.
Prix : 30
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